如何提高卡牌游戏的吸引力和用户留存率?
近年来,卡牌游戏市场十分火爆,像《三国杀》等知名卡牌游戏受到了游戏爱好者的追捧,创业者别以为设计了一款好玩的游戏就能赚钱,走进任何一家桌游体验店,你会看到琳琅满目的卡牌游戏,其中受欢迎的也就那么几款。
一般而言,要在众多桌游中脱颖而出,在广大用户中形成影响力,继而成为热门游戏,十分不易,需要大量资金做推广,或者需要开发该款游戏的网络版,两者皆非轻而易举的事情。
在推广方面,一款没有知名度、销量极低的卡牌游戏要进入超市或者商店,也需要付出高昂的通路费用,如果有足够的渠道或者资金,可以尝试利用传统方式推广。
如果创业者缺乏足够的资金,可以尝试一些“草根”的推广方式:
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先将卡牌推广到各大高校
- 将卡牌推广到城市的各大高校,免费送给一些学生使用。
- 这样就有了一批“群众基础”。
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倾听大学生游戏后的反馈并改进游戏规则
- 听取学生的反馈,对游戏规则进行多次修改和完善。
- 定格为标准版本,更广泛地推向市场。
有了标准版本,建立了一定规模的玩家基础,就可以在淘宝网开设卡牌专卖店,并在开心网、人人网、微博等网站做病毒式的营销宣传。
经过一段时间的积累,如果这款游戏足够好玩,相信会开拓出一定的市场,等到有了一定的资金积累,或者有风投的关注,则可以通过其他常规的宣传和市场推广方式,让游戏的知名度更高。
我想提醒创业者的是,卡牌游戏属于典型的创意产品,盈利靠的是不断的创新。
知名游戏IP衍生的卡牌类游戏,如何才能长青?
游戏发展至今,已经形成了许多种类,比如充满竞技性的MOBA类游戏,让玩家们充分享受游戏剧情的JRPG游戏,以及能够为玩家塑造一整个全新世界观,让玩家能够自由自在探索的沙盒类游戏等等。
伴随着这些游戏的发展,在MMORPG和单机中也衍生出了很多游戏,这些游戏或基于本体游戏的世界观,或内嵌在主体游戏中,在玩家们玩腻了游戏的主要玩法之后,带来一些新鲜感。
不过随着历史潮流,我们会发现,在爆火的衍生作品中,卡牌类游戏占据了半壁江山之多,哪些知名衍生卡牌游戏,它们还能走多远呢?
昙花一现的《地下城与勇士》(DNF)活动卡牌游戏
地下城与勇士(DNF),由腾讯于08年引入国内的横版2D角色扮演游戏,时至今日依然有着不错的热度,玩家们在游戏中除了每天打团刷图外,就是完成各式各样的活动。
通过每天参加这些活动,你能获得丰厚的收获,这些收益远远高于你刷图的收益,玩家上线后都会积极完成这些活动,为了使这些活动变得更有趣,地下城与勇士的国服运营将很多种游戏的玩法加入到了这些活动中,如养成、竞速等。
但这一做法与打发时间、丰富游戏主体的初衷背道而驰,因为策划们往往用丰厚的连续完成奖励来吸引玩家,而不是用活动本身的娱乐性和游戏性。
玩家在完成活动的同时对这些小游戏嗤之以鼻,甚至有些玩家会动用脚本来完成这些活动。
但也有一款活动,却让很多玩家感到惊喜——《地下城与勇士》推出了“卡片对战”,通过在游戏中收集的卡牌对战让很多玩家感受到了卡牌对战的乐趣,一些玩家甚至表示,他们在地下城里面也能打一天的牌。
但当时DNF的热度极高,考虑到担心推出衍生品会影响原作,加之正值版本更替的重要时期,地下城的卡牌衍生品最终不了了之。
救女儿哪有打牌好玩?昆特牌的前世今生
华尔街日报曾报道,2016年在单机中最为著名的衍生卡牌游戏应属《巫师》中的昆特牌,昆特牌是由《巫师3》一位设计师在洗澡时想出来的,它是《巫师1》和《巫师2》中拳击和摇色子的替代品。
其最大魅力在于简单的比大小机制及卡牌收集的成就感,但遗憾的是,在游戏中玩过昆特牌的朋友知道,《巫师3》中的昆特牌存在着诸多缺点,如卡组平衡性差、难度不高、卡牌联动极少等,虽然这些缺点没能影响玩家对这个游戏的热爱,反而吸引了大量玩家,甚至有人专门做了个补丁,把游戏中的战斗替换成了打牌。
《巫师3》完结之后,基于昆特牌的热度和卡牌游戏市场的高涨,CDPR决定将昆特牌作为一款独立的卡片游戏发行,但由于昆特牌的设计之初就是一个不追求平衡的PVE卡牌游戏,玩家在游戏中的对战目标往往是NPC,所以CDPR也忽视了昆特牌中的一些不平衡元素,在花费了不少精力和资源重新制作昆特牌之后,昆特牌仍然未能获得预期的反响。
而且由于缺乏运营经验,CDPR在一系列令人窒息的操作后,大量核心玩家流失,昆特牌最终决定回归原始版。
但昆特牌带来的影响不容忽视,其衍生卡牌游戏的牌面——《炉石传说》
《炉石传说》就是卡牌游戏自立门户的一个很典型的例子,相比昆特牌,它在一开始就未登陆魔兽客户端,因此并未受到魔兽老玩家的影响,但凭借《巫师3》庞大的用户基数、精美的画风和特效、接地气又不违和的国语配音和简单易懂的游戏机制,让它一经面世即迅速走红。
当时魔兽的老玩家大多已经开始上班,没太多时间肝副本,因此这类节奏较快、偏休闲又能满足情怀的游戏自然会得到这部分玩家的支持,国服上线不到半年,就开放了第一个冒险模式,大量新卡牌的补充,移动端的上线更是让《炉石传说》真正意义上的成为暴雪的摇钱树之一。
许多新入坑的玩家被庞大的世界观吸引,自主了解《巫师》系列,但与此同时,也有不少新入坑的玩家在之前并不对魔兽感兴趣,入坑后也因为庞大的世界观而爱上了这款游戏,自主了解《巫师》系列,从而喜欢上《炉石传说》。
只不过,由于为了强行推出新卡牌,对之前承诺永不改动的基础卡进行了大砍甚至是退环境,激怒了许多玩家,也让一些核心玩家流失,最终导致《炉石传说》的玩家流失严重,不得不决定回炉重做。
但《炉石传说》带来的影响不容忽视,其衍生卡牌游戏的牌面——《云顶之弈》
《云顶之弈》是《英雄联盟》顺应市场推出的自走棋类游戏,是一款集策略和运气于一体的产品,深受玩家喜爱,尽管拳头和腾讯都准备投入大量的精力到《云顶之弈》中,但这款游戏也暴露了一些问题。
比较明显的便是更新问题,更新一直都是自走棋类游戏的首要问题,在同一个卡池、固定参与人数的情况下,想要出一个新种族或职业,简直难上加难,由于过高的棋子间牵绊,新出一个种族或职业就会打破游戏的平衡,可以说,牵一发而动全身。
由于《云顶之弈》的更新频率高,玩家的新鲜感难以维持,加上新卡牌的玩法并不能激起玩家的兴趣,导致如今《云顶之弈》的玩家越来越少。
无论是《DNF》还是《昆特牌》,亦或是《炉石传说》和《云顶之弈》,都有各自的优点和不足,能否持续保持活力,关键还在于其背后的游戏IP是否能继续发挥引领作用,能否不断推出新的创新元素,满足玩家的需求。