云游戏市场,低销量与用户责任——玩家应担责吗?
我的观点:云玩家不应全然背锅,但必须背负责任。
那些反复声称“游戏视频或直播不仅不会影响游戏销量,反而会增加其宣传效应”的说法是错误的,他们忽视了一个重要的事实:某些类型的互动电影式叙事游戏,如《行尸走肉》系列、《暴雨》等,正是依靠高质量的剧情和角色塑造吸引玩家。
这类游戏的核心在于剧情驱动和角色发展,而不是依赖游戏本身的娱乐性和操作体验,它们往往通过精美的画面和复杂的故事情节来吸引观众,而不仅仅是依靠游戏内战或动作设计。
《行尸走肉》系列中的每一集都能独立成篇,玩家可以在不完全理解所有情节的情况下观看,这些视频通常被制作得非常精致,让观众能够跟随主角一起探索未知世界。
这类互动电影式叙事游戏的典型代表还包括《超凡双生》、《底特律: 变人》以及《无主之地: 传说》等,它们凭借引人入胜的故事线和丰富的角色设定吸引了大量观众,并且常常成为社交媒体上的热门话题。
当云玩家频繁地选择视频通关时,确实对游戏的销售造成了显著的影响,这是因为许多云玩家更倾向于通过在线观看和分享视频来获取游戏信息,而不是亲自尝试游戏。
这导致了游戏开发者和出版商面临的一个严重问题:如果大多数玩家都在使用视频资源来完成游戏,那么留给传统游戏玩家的机会就变得越来越小,云玩家的行为直接影响到了游戏的市场表现。
举个例子,知名互动游戏开发公司Telltale在最近宣布破产,原因就在于他们未能吸引到足够的付费用户来支持他们的游戏项目,虽然Telltale曾经推出过一些受欢迎的作品,如《行尸走肉》和《死亡搁浅》,但他们发现越来越多的玩家选择云播放视频来进行游戏体验。
这种情况表明,云玩家并非是唯一背锅的对象,他们只是受到了一个更广泛趋势的影响——即更多玩家开始转向视频资源来满足他们的游戏需求。
我们不能简单地说云玩家不应该为低销量承担全部责任,他们的确承受着巨大的压力,因为越来越多的人已经习惯了通过视频平台来获得游戏体验,但我们也应该看到,这是一个系统性的问题,涉及到整体市场的变化和消费者行为的转变。
尽管云玩家在一定程度上影响了游戏的销量,但这并不意味着他们理应承担全部责任,相反,我们应该共同面对这个挑战,寻找新的解决方案,以便让更多人有机会接触并享受高质量的游戏内容,才能真正实现游戏行业的可持续发展。
游戏视频对销量冲击巨大,云玩家是否该为低销量背锅?