《游戏王》第五、六部动画为何崩盘?如何解析新番第七部的制作
《游戏王》第五、六部动画为何崩盘?如何解析新番第七部的制作
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前言:
2020年4月3日,《游戏王》的第七部动画《游戏王Sevens》(以下简称S7)已经开播,截止到今天已经放送了两集。经历了前两代动画作品《游戏王ARC-V》(以下简称A5)和《游戏王Vrains》(以下简称V6)的糟糕表现。观众们迫切希望一个正常的游戏王动画作品的出现。
但是当S7的消息放出来的时候,所有人都大跌眼镜,无论是画风(是非常典型的幼儿向动画的画风),还是游戏方式(原先的卡片规则全部不使用,卡片种类也不能使用,使用全新的规则与卡片),都进行了前所未有的改变,从某种意义上来说,s7根本就称不上是《游戏王》。
然而,就是这样一副企划获得了konami公司高层的同意,成为了万众瞩目的《游戏王》第七代作品。想要理解高层的思路,我们就不得不必须先分析前两作A5和v6动画失败的原因,再讨论高层对动画新作的要求。
A5和V6崩盘的原因:
01
游戏规则对动画观众的影响。
众所周知,游戏王的卡片游戏是由作品《游戏王》衍生而来的,这没什么问题。但问题是《游戏王》的后续动画作品,却是由游戏王的卡片游戏衍生出来的。换句话说,后面的《游戏王》动画,其实是游戏王卡片游戏的卖卡广告,而不是对于作品《游戏王》的故事的延续。所以游戏规则对动画的影响是非常巨大的。
游戏为了保证活力是会不断地更新的,而到了游戏王A5和v6的阶段,游戏王的游戏规则已经相当的复杂了。能否看懂接下来的动画竟然取决于你是否懂得新的游戏规则!对于只看过初代作品的很多观众来说,后续作品的繁多的卡片种类与规则直接对他们产生了劝退。经常会看到这样的言论:"我只看到了XX,后面的XX太复杂了,我根本就没有看。"这样潜在的门槛无形中就筛选掉了一批零基础想入坑的观众,留下来的则是那些玩游戏的核心玩家。
小结:
动画的观众群体就决定了观众对动画的评价。A5和V6在卡片对战这一核心领域做得并不好,招致了核心玩家的不满。
02
动画剧情的过分拉垮。
如果你是一名真的从头到尾在更新时期便追番追完了《游戏王ARC-V》的观众。想必你会对这一条原因,深有体会。A5的败因在于编剧和监督掌控不了如此庞大的世界观。A5的设定是有四个次元的世界,每一个次元都有若干的重要角色(甚至包括前代作品的角色),主线是四个次元之间爆发了战争,许多条线索交织前行。如果能处理好这些东西,A5毫无疑问会成为最好的游戏王作品,可惜没有如果。在剧情产生了崩坏之后,制作组并没有进行补救,反而有了自暴自弃的倾向。最终导致这一所有人原先都看好的作品,惨淡收尾。
而《游戏王Vrains》则和A5仿佛是两个极端。他的出场人物又过分的少。导致整部作品下来反派就那么几个,以各种各样的理由反复出现,使主角之前的那些成长,那些成果都仿佛不存在一般。如果你把A5的剧情定性为烂的话,那v6的剧情就可以用无聊概括,所有的剧情都宛如白开水一般,也是从V6开始,游戏王动画被大家彻底的当做是卖卡广告。V6的主角藤木游作,观众的称呼也从爱称作哥,慢慢的变成了"无情的卖卡机器"。
小结:
A5和V6在动画非常重要的剧情因素上面,做得可谓非常差。差到连那些不太在意剧情,更关心卡片的核心玩家,都觉得不行,更不要提那些本身就是为了看剧情的普通观众。总结下来A5和V6失败的核心原因便在于它观看门槛高,本身质量低,无论核心玩家还是普通观众都没有被讨好。
而当你了解了A5和V6动画失败的核心原因之后,再来看《游戏王sevens》这一企划,就会理解konami公司是如何选择破局点的:
01
全新开辟的规则,所有人从零开始,消除门槛。
Konami在如何降低新玩家的入门门槛上已经进行了多次的尝试,并且在A5和V6上也有所体现。A5推出的新卡种灵摆卡,其特性是可以辅助前面所有的召唤方式,新玩家只要学会了灵摆召唤,那么前面的融合同调超量召唤也就非常容易的进行。而V6则是限制了前面所有的卡种的出场方法,强推全新的链接卡种,目的是让新玩家只学习链接。但从结果上来看,无论是辅助召唤还是限制召唤,最后的结果都只是加深了游戏的复杂程度并没有减轻新玩家的学习负担。
所以konami在第七代开启了全新的规则,与其在旧的大楼上缝缝补补,不如另起地基构建新的大楼,降低门槛不如干脆学消除门槛。这样观众在观看新的游戏王动画时,便不会有过大的学习成本,也能吸引一批新的玩家来玩新的游戏。
02
选取全新的受众群体。
从目前开播的两集来看,新动画的画风表明了它并不是给以前那些游戏王的玩家所看的,而是之前忽视掉的小学生群体。新的群体能给游戏王这款古老的ip注入全新的活力。而面向小学生群体的动画剧情也会更加的轻松、日常,很难出现崩坏的情况。
而从目前两集的表现来看,这部全新的游戏王动画基调是日常搞笑的,但也埋藏了一些具有深度的细节,比如剧情中的城市是处在完全的管控之中的。不论是玩家间交易卡片还是修改自己的自行车,都是不允许的,超过一定的次数会受到处罚,这是一种反乌托邦的背景,深挖之下也能让我们这些大龄观众有所思考。
枫木君的结语:
总得来说,游戏王第七部动画对以往规则的全面放弃是一种破旧立新的选择,你可以认为它是挂着游戏王IP的一个完全不相干的作品,因为以前的游戏王规则并没有被废除,依旧在出新卡,由此认为游戏王S7不能算是游戏王。但我更倾向于认为它是游戏王的一个全新的分歧点,走向一个不同的未来。
PS:以上内容由“枫木君动漫”原创首发,我是枫木君,一个普普通通的动漫爱好者,喜欢就关注,更多精彩动漫问答邀您分享!
游戏王怎么玩
卡片规则 1 抽五张牌之前,先以猜拳等方式决定胜负,胜者可以决定先后攻。 2 生命点数从八千点开始算起。 3 先攻者可以抽牌。手牌上限六张。超过且未盖牌的部分在回合终了时弃牌。 4 胜利条件:对手的生命点数变成零,或对手牌库没牌时,便获得胜利。 5 等级五、六的怪物召还时需牺牲一只怪物。等级七、八则是两只。 6 同名牌最多只能有三张。 7 牌库至少四十张卡。备牌十五张。 8 使用后入先出的方式应对魔法、陷阱、效果来加以制消。 9 融合时、可以直接从手牌用素材融合。 10 仪式、融合、苏生、不算是召唤。 11 魔法、陷阱、生物、场上同时只能放置到第五张为止。 基本规则: 首先要有40张以上的牌,再组合一副40张的牌为牌面和10张的副牌<预备牌~非必要>, 1 牌组是40张以上 2 副牌是15枚 一般规则: 一般规则: 对战双方的生命点数各8000点,一开始先攻的人,所出的牌,不可以向对手攻击, 此回合所放置的速攻魔法或陷阱卡,不能马上使用, 下一回合才能发动,每回合里,可出一张怪物卡, 在同一回合时可连续发动魔法卡,双方对战, 任何一方的生命点数先为零者就算败北,另外融合的生物是分开置放在一区 仪式怪兽要在牌组里。 伤害计算 攻击VS攻击表示:攻击力较低的一方破坏、相差值扣被破坏那一方的生命点数。 攻击VS守备表示:攻击力较高的话,破坏守备怪物、不需计算伤害。 守备力较高的话,相差值倒扣攻击方的生命点数。怪物不需破坏。 攻击VS玩家:攻击力直接扣生命点数。被攻击侧若非没有怪物时,不可直接攻击玩家。 阶段 ★ 抽牌阶段:一回合一次。抽牌的阶段。 ★ 准备阶段:一回合一次。魔法、陷阱盖牌的阶段。 ★ 主要阶段一、二:魔法、陷阱、召唤、表示变更的阶段。 ★ 战斗阶段:怪物一回合可以攻击一次。攻击的阶段。 ★ 结束阶段:回合终了的阶段。 注意: * 怪物的通常召唤、一回合只能一次。 * 魔法、陷阱、使用几张都可以。 阶段的流程(一回合) 抽牌阶段→准备阶段→主要阶段一→战斗阶段→主要阶段二→结束阶段→对手的回合(同样的步骤)→回到抽牌阶段 限制卡 禁卡:混沌帝龙-终焉的使者 三眼怪 黑森林的女巫 八太乌 喜爱恶作剧的双子恶魔 闪电雷击〈落雷〉 死者苏醒 团结之力 天使的施舍 妖鸟羽毛扫 黑洞 王宫的敕令 神防护罩〈圣慧〉 制限:注射天使-莉莉 吸血鬼领主-罗德 混沌战士-开辟的使者 杀手蛇 混沌的黑魔术师 未来壶〈爆壶〉 神殿的守护者 人造人-索加 多鲁多拉 同族感染病毒 无赖的佣兵部队 树壶 被封印的大法师 被封印的右足 被封印的右腕 被封印的左足 被封印的左腕 魔导战士-Breaker 魔镜导士 魔导科学家 手抹壶 恶梦的海市蜃楼 押收 大岚 强引的番兵 强夺 贪婪之壶 苦涩的选择 心变 旋风 蝴蝶的短剑 手扎抹杀 成金的哥不林 过早的埋葬 光之护封剑 魔导师之力 激流葬 现世与冥界的逆转 死亡甲板破坏病毒 第六感 停战协议 破坏轮 魔法之筒 无谋的贪婪 活死人的呼声 准限:暗黑的蝎尾兽 混沌壶 切入的队长 处行人-马裘拉 强制转移 增援 抹杀的使徒 最终决战! 符号 (魔法支配者开始才有、在这之前没有标示) 十字符号:装备品、 手里剑符号:结界、 ∞符号:永续、 箭矢符号:制消、 雷符号:速攻、 炎符号:仪式、 无符号:通常 怪物 怪物(仪式和融合、不算是召还) ★ 通常怪物(黄色):无特殊能力的怪物。 ★ 融合怪物(紫色):需放置于融合牌库。依条件需要,符合才能召还。 ★ 仪式怪物(蓝色):若无手牌和场上的仪式魔法、仪式怪物、牺牲的怪物,则不能召还。 有附加效果的怪物 (橘色) ★ 永续效果:在场上就能发动效果的怪物。 ★ 亮牌效果:从里到表亮牌时发动效果的怪物。 ★ 诱发实时效果:对手的回合也可以发动效果的怪物。 ★ 通常效果:符合条件就发动的效果。 附加效果的进一步说明 ★ 亮牌效果:需要从里到表亮牌时效果就发动。但是、像是落雷 之类不需要知道怪物的附加效果的魔法、陷阱、效果时,则效果不发动。 ★ 进墓地时:有写这句的怪物进墓地时效果就发动。 但是、被流放到异次元时、效果不发动。 ★ 准备阶段:刚进入准备阶段时,效果即发动。 魔法 (绿色) ★ 通常魔法:使用后即破坏的卡。(例如落雷) ★ 装备魔法:可以装备在一只怪物上的卡 (十字符号) ★ 结界魔法:自己、对手的怪物全体都影响得到。 且彼此的场上只能有一张存在。第二张使用时、残留下新的一方。(手里剑符号) ★ 永续魔法:不破坏且一直存在的卡。(∞符号) ★ 速攻魔法:可以于对手回合使用的卡。(雷符号) 陷阱 (粉红) ★ 通常陷阱:使用之后即破坏的卡。(例如夹击) ★ 永续陷阱:不被破坏就一直存在的卡。(例如六亡星的咒缚 ∞符号) ★ 制消陷阱:为制消而发动陷阱的卡。 (到目前只有、魔法干扰、神的宣告、盗贼的七道具、升天的角笛 箭矢符号) 连锁 (速度的顺序是、3>2>1…同样速度亦可以连锁) ★ 咒文速度一:通常魔法、装备魔法、结界魔法、效果怪物(通常、永续、亮牌) ★ 咒文速度二:速攻魔法(还有制消魔法)、通常陷阱(包含永续)、 效果怪物(诱发实时效果) ★ 咒文速度三:制消陷阱 决斗环境: 1.怪物区-从手牌or墓地or牌组or融合牌组or异次元or场上(以token而论)下的怪物卡所放的地方.最多5张怪物同时在自己的怪物区. 2.魔法&陷阱区-从手牌or墓地下的魔法或陷阱(覆盖或使用)所放的地方.最多5张魔法或陷阱同时在自己的魔法&陷阱区. 3.墓地区-从手牌or牌组or融合牌组or场上破坏(以场上至墓地而论).牺牲(以手牌或场上至墓地而论).舍弃(以手牌至墓地而论)或因魔法/陷阱/生物的效果从异次元or牌组转移至墓地的卡. #异次元-放置在墓地区的右边,当场决斗使用不可.因魔法/陷阱/生物的效果,而从手牌or墓地or牌组or融合牌组or场上至异次元. 4.环境区-具有能将效应扩张至全场的能力.全场只能同时存在一张环境魔法.当新的环境魔法发动or放置时,旧的环境魔法卡即行自动破坏至墓地. #当场上放置环境魔法时.新的环境魔法卡发动并不会破坏原本放置的环境魔法卡. 5.牌组区-放置牌组的地方.牌组必须要在40张以上.牌组.备牌同名的卡最多3张(制限.准制限.公式禁用卡除外) #备牌-放置在牌组区的右边.必须为15张.打局的场合,场与场之间可以和牌组进行相同枚数的交换. 6.融合牌组区-放置融合牌组的地方.融合怪物同名的卡最多3张. (融合牌组区.备牌.牌组区.放置在指定的位置时,均为里向放置.) 对战方法: 一次的对战为一场,一局为三场 打局时,先达成两胜或一胜两和的人,为此局的胜利者 一胜一负一和或三和时,此局平手 决斗守则: 1.每个行动向对手做明确的宣言. 2.尊重对手的反制权 3.可以随时确认对手或自己的手牌枚数.墓地内容.牌组枚数. 4.如果有要拿对手的卡使用的场合,请小心不要中伤到对手的卡. 5.决斗时,不要有漫骂.故意掉卡或拖延.作弊之情形.(这些情况,只会被你的对手认为你是个没水平的玩家@@") 胜利条件: 对战开始时,双方的基本分数8000分,基本分数会因战斗/魔法.陷阱.生物的效果而产生升高或降低的变化. 先将对手的基本分数变成0或对手的牌组已经没牌可抽时,即获胜.反之,则负. 使用最终战争双方同时留场或离场之场合.双方的基本分数同时为0或同时牌组已经没牌可抽时,平手. 特殊胜利:黑暗大法师.威加盘death.最终战争. 决斗开始的流程: 双方洗自己的牌组,然后交与对手切牌. 双方如有备牌之场合,交与对手确认是否为15张. 双方猜拳,胜利者决定先后攻,从牌组上抽5张牌. 先攻的玩家回合开始.... 回合流程: 抽牌阶段(不可省略阶段) ↓ 预备阶段(不可省略阶段) ↓ 主要阶段1(不可省略阶段) ↓ 战斗阶段(先攻者进行不可) ↓ 主要阶段2(不可省略阶段) ↓ 回合结束阶段(不可省略阶段) 抽牌阶段:从牌组上抽一张牌 预备阶段:魔法/陷阱/生物的效果解决,依照咒文速度的快慢决定效果解决的顺序 咒文速度相同场合之处理..... 自己的预备阶段,自己的支付型陷阱→对手的支付型陷阱→自己的非支付型陷阱→对手的非支付型陷阱→自己的支付型魔法→对手的支付型魔法→自己的非支付型魔法→对手的非支付型魔法 主要阶段1.2:可以进行通常召唤.(一回合一次)或反转自己的生物卡(反转召唤) 覆盖或使用魔法/陷阱/生物的效果 当回合覆盖的魔法卡发动可能(速攻魔法覆盖之场合.比照陷阱卡办理) 变更自己所操纵的生物表示形式(当回合所召唤/反转召唤/特殊召唤之生物,当回合已进行攻击宣言之生物,当回合已进行表示形式变更之生物变更不可.但因魔法/陷阱/生物之效果变更可能) 战斗阶段的流程: 战斗预备阶段 ↓ 战斗宣言阶段← 当我方场上有攻击表示的怪物尚未攻击时,可返回 ↓ 伤害阶段 ↓ 战斗结束阶段 战斗预备阶段:战斗阶段的开始宣言,此时双方可以使用速攻魔法.陷阱. 战斗宣言阶段:选择自己场上的一张生物对对手的一张生物卡进行攻击宣言. 此时双方可以使用速攻魔法.陷阱. 伤害阶段:计算对玩家的伤害与判定战斗的生物是否破坏 双方在2.3.4.5.项时不可发动速攻魔法.陷阱. 1.受到攻击:在战斗阶段攻击方选择要攻击的怪物及其攻击目标,这个时点可以发动速攻魔法.陷阱. 2.反转(里侧守备的场合):受到攻击的怪物从里侧守备转变成表侧守备 3.伤害计算:计算对玩家的伤害与判定战斗的生物是否破坏 判定方法: 对手的怪物为攻击表示时,自己的怪物攻击力>对手的怪物攻击力,受到攻击的怪物破坏,双方攻击力的差值给予对手Lp伤害 对手的怪物为攻击表示时,自己的怪物攻击力=对手的怪物攻击力,双方的怪物破坏,双方的生命值不变 对手的怪物为攻击表示时,自己的怪物攻击力<对手的怪物攻击力,攻击方的怪物破坏,双方攻击力的差值给予自己Lp伤害 对手的怪物为守备表示时,自己的怪物攻击力>对手的怪物守备力,受到攻击的怪物破坏,双方的生命值不变 对手的怪物为守备表示时,自己的怪物攻击力=对手的怪物守备力,双方的怪物不破坏,双方的生命值不变 对手的怪物为守备表示时,自己的怪物攻击力<对手的怪物守备力,双方的怪物不破坏,自己攻击力与对手守备力的差值给予自己Lp伤害 4.?果/怪兽的效果解决:因战斗而反转的 效果/怪兽,其效果在此阶段进行效果解决. 反转效果以外的生物效果发生的场合其效果也在此阶段进行效果解决.(只包括因整个攻击动作所引发的诱发效果) #攻击动作:受到攻击→伤害计算 5.墓地:伤害计算决定战斗破坏的怪物,在此时送至墓地 战斗阶段返回之场合:当战斗宣言阶段时,如对手场上的怪物数目改变或新的生物上场的之场合 可以重新选择自己场上的一张生物对对手的一张生物卡进行攻击宣言或不进行攻击宣言进入主要阶段2. 战斗结束阶段:当我方场上有攻击表示的怪物尚未攻击时,可返回战斗宣言阶段 或宣言战斗阶段结束,进入主要阶段2 回合结束阶段:自己回合结束宣言.此时手牌超过6张的场合,必须舍弃手牌直到6张为止.