游戏里的血条为什么要设计成有一个渐变槽的样式
游戏里的血条为什么要设计成有一个渐变槽的样式
早期游戏中角色的生命值是用数字来表现的,比如早期FC中的角色。
1985年的街机游戏《屠龙战记》第一次将“血条”这个概念引入到游戏中。游戏中的蓝条显示玩家血量,每当玩家受到伤害,蓝条则会部分变为红色,随着蓝条全部变红,角色即为死亡。
之后的大部分游戏,尤其是动作过关游戏,都沿用了这个设定。只在颜色上有些会有小幅变化,比如我们小时候玩的FC上面的《成龙踢馆》,就是受到伤害后,红色血条减少一部分变成蓝色。
后来我们则在街机上看到了渐变血条的雏形,boss血条。
过关游戏中,因为boss体力要高于玩家许多。玩家自己的血量用红黄条来表现,为了突出玩家在对抗时的成就感,将boss血量与玩家血量长度等量化,然后用不同颜色来区分健康程度。可以说,这个时候在制作时已经有了渐变血条的理念。红黄本身又属于暖色系,感觉更为直观。
而后期一段时间内的主流格斗游戏并没采用此渐变效果,主要还是由于街机基板和技术的原因。可以看到同期使用MVS基板的SNK的《拳皇97》以及使用CPS2基板的《街霸zero2》依然没有采用渐变的血条。生硬的将血条颜色区分开会让玩家造成不适,当然超必杀因为数量的限制,可以这么表现,但血量不行。
在98年这个节点,色彩的表现技术有了提升,SNK的《拳皇98》和CAPCOM的《街霸zero3》均使用了渐变的血量,而这个设定也被沿用至今,并在色彩上不断优化。
理念其实一直都有,只不过早期由于技术不成熟导致一直并未采用。