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叙事向线性游戏会衰落吗

misa2 04-28 2次浏览 0条评论

叙事向线性游戏会衰落吗

答案是永远不会

先明确叙事向线性游戏的概念,这个也可以叫做叙事向线性结构,这是一种最早的,也是用的最广泛的电影结构。

在电影学中对这个概念早就有了明确的定义。简单地说就是叙事,线性,两个词的结合就是将一个故事通过一个系统的,有目的的方法完完整整的展现在玩家的面前。

而所谓的叙事向线性游戏正是脱胎于此,这个也是游戏最为稳妥的表达方法,玩家在玩游戏过程体验的是一个完整的故事,思路思维跟随游戏角色,代入感很强。因此这游戏模式也是所有获得投资的工作室制作3A时的首选。

线性叙事游戏完美代表:战神三部曲。

那么,拓展开来,既然有了线性,那么就肯定有非线性,所有的游戏都是会讲故事的,因此我们暂且把剩余归到非线性叙事游戏,非线性无非是叙事手法的变换,比如多视角,乱叙,时间线切换等等,将一条线打散在重新糅合。

说到这有人就说了,开放世界不就是非线性了吗?

错!大错特错!非常狭隘的一个看法,这个观点困扰大家很久了。

所谓的开放世界,它可能只是将一条主线放置到一个能自由活动的世界,比如E叔三部曲,你能自由活动,你能杀人放火,但这个世界是封闭的,你做的一切能推动世界发展吗,没有,你做的一切都只是为剧情服务,而开发者埋下的线,才是游戏世界推进的线,所以一个看似开放的世界其实他可能是一个线性叙事游戏。

而回来这里,另一个游戏:GTA,你以为GTA真的开放吗?答案是不,他是一个非线性的故事,通过三个主角分视角观察整个主线,最后三个视角汇合在一起时候,故事也接近高潮尾声,跟E叔三部曲一样,它的世界是为了服务整个故事,你抢多少车,犯多少罪对故事没有任何影响,因为你在一个故事中,而不是一个世界。所以我更偏向吧GTA称为非线性游戏。

综上,想做一款的游戏,线性叙事是最容易做到的,这是一个经典的模式结构,君不见电影都玩了一百多年了,还在继续,刚摸到第九艺术尾巴的游戏有什么理由放弃它呢

骑马与砍杀2模式介绍

骑马与砍杀2(Mount & Blade II: Bannerlord)是一款备受玩家喜爱的沙盒式角色扮演游戏。在游戏中,玩家可以选择不同的模式来体验不同的游戏乐趣。

沙盒模式:这是游戏的默认模式,允许玩家自由地探索游戏世界,选择自己的角色,如骑士、商人或盗贼,并通过各种方式来实现自己的目标。在这个模式中,玩家的行动将决定游戏剧情的走向,因此玩家可以体验到极高的自由度。

故事模式:这是一个线性的游戏模式,玩家需要按照预定的故事情节进行游戏。这个模式中,玩家的选择对剧情的影响较小。

竞技场模式:这是一个单人或多人的游戏模式,玩家需要在竞技场中进行战斗,赢得比赛。这个模式对玩家的战斗技巧和策略提出了更高的要求。

总的来说,骑马与砍杀2的各个模式都为玩家提供了不同的游戏体验。无论你是喜欢自由探索的玩家,还是喜欢按照预定剧情进行游戏的玩家,或者喜欢挑战自己的战斗技巧的玩家,都可以在游戏中找到适合自己的模式。

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