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lol进不去一直转圈圈 原始头像

misa2 04-23 2次浏览 0条评论

lol进不去一直转圈圈 原始头像

如果我们在登录英雄联盟这个游戏的时候,他一直出现转圈圈的情况,并且我们的游戏头像是一个原始的头像,那么就说明我们自身的网络是肯定存在问题的h因此导致我们的游戏没有办法进入,所以说他才会出现这种一直转圈圈的现象,我们只有改善我们的网络才能够解决这个问题。

你知道哪些曾经非常火的游戏图像技术

一有新的图像技术,就会被游戏厂商们拿出来大肆炒作一番,让你即使不明就里也会大感“好腻害!”

这里我就来盘点一下那些曾经家喻户晓的游戏图像技术。

假3D

假3D也叫伪3D,是3D技术还不成熟时期的过渡产物。

原理很简单,就是先做好3D建模,然后把他们按特定角度保存成图片,再应用到游戏中。比起手绘,假3D效果可以使画面更有立体感又不需要电脑进行大量3D运算,降低了配置要求。

像经典的暗黑破坏神2,传奇,梦幻西游等等游戏都应用了假3D。

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不限于2D游戏,在3D大作中,假3D也有使用。卡普空的生化危机系列前几作就是很好的例子。

lol进不去一直转圈圈 原始头像

这背景是不是特别细腻,特别真,实际上它是一张静态CG图,只有在固定视角下这种把戏才不会穿帮。

动态光影

lol进不去一直转圈圈 原始头像

动态光影在2000年左右很火,游戏杂志日常都要拿出来吹嘘一下。当时的代表作就是暗黑破坏神2,光影是跟着特定目标走的。比如施展的技能法术就自带光照效果,在黑暗的背景下尤为醒目。

动作捕捉

大家现在玩老游戏,特别是PS2时代及以前的游戏,肯定都会觉得人物动作很僵硬不自然。那是因为当时的人物动作都是靠动画师手调出来的,细微动作无法展现。

动作捕捉的引入极大的改变了这一点。现在的游戏已经能够做到行云流水,连怪物的动作也用上了动作捕捉。

抗锯齿

锯齿是电脑在把数字信号转化成人眼可见的图像的过程中,由于采样精度有限而产生的失真。因此,抗锯齿技术应运而生。开启后,图像的边缘就会变得平滑。

值得注意的是,在本身分辨率很低的游戏中开启抗锯齿后,画面反而可能会很糊,还不如关闭状态下清晰。

曲面细分

DX11推出的时候,铺天盖地都在炒作曲面细分这个概念。 这项技术会自动给3D模型镶嵌上更多的多边形,以呈现出更细致逼真的画面。

给人印象比较深刻的应用就是石子路这种有着复杂纹理的贴图。没有曲面细分它看上去就是一块平面,严重失真。有了以后就能显示出凹凸不平的质感。

还有就是人物的毛发效果,有了曲面细分,看上去就丝丝分明,丝滑柔顺。大家常说的“海飞丝”效果就是曲面细分的主要应用。

环境光遮蔽

环境光遮蔽可以近似模拟出全局光照的效果,使得画面该亮的地方更亮,该暗的地方更暗,对比更强烈,层次感更强。

比如上面那张图,没有开启环境光遮蔽的时候,画面看起来就像曝光过度的照片一样,只有看出针对某个特定光源产生的阴影。开启之后,物体内部细节互相之间产生的阴影也被展现了出来,画面因此更真实了。

但是环境光遮蔽其实只能算是进行真实光照模拟的过渡技术,要达到更好的效果就需要用到下面这项技术。

实时光线追踪

这是一项还没有实用,被认为是未来游戏画面进化方向的重要技术。有了它就能够精准的模拟真实的光影效果(如多光源,多重反射等等),游戏画面以假乱真指日可待。

光线追踪其实早就在CG动画中有所应用了,但是要做到实时渲染才能用到游戏里,配置要求门槛很高。因此这项技术要普及恐怕还要等上一段时间了。

除了最后一项,上面这些曾今前沿的图像技术现在已经是大多数游戏的日常必备了。看着这些熟悉的名词,串联起来就能排演出游戏图像的进化史。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

游戏头像网图
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