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心魔第三章密码机怎么弄

misa2 04-09 2次浏览 0条评论

心魔第三章密码机怎么弄

密码机是一种加密工具,它可以将明文加密成密文,保护信息的安全性。在心魔第三章中,我们需要通过密码机来解决一些谜题。首先,我们需要找到密码机,并观察它的结构和按钮的功能。然后,根据提示和谜题内容,我们需要输入正确的密码或按照规定的步骤操作,才能解开密码机的秘密。在操作过程中,我们需要仔细观察密码机的反应和输出结果,进行适当的调整和尝试。只有在不断尝试和思考的基础上,才能成功解开密码机的密码,继续游戏的进行。

如何评价国产恐怖游戏《纸人》

气氛优秀的恐怖游戏

我相信即使是最尖刻的国内玩家也不能否定《纸人》这款游戏优秀的气氛渲染,这种带着类似家里老人在昏暗灯光下讲的鬼故事的恐怖感的作品,不说是绝无仅有,也绝对是凤毛麟角。当然,这一方面可能是因为恐怖游戏受众不大,除了北京荔枝文化传媒(Litchi,以下简称荔枝文化),没什么人愿意接手这题材,另一方面《纸人》表现出的东方文化特有的战栗共鸣绝不是一把纸钱和几个棺材这样的文化符号就可以搞定的,这需要制作组有扎实地制作功底用虚幻引擎重现一个典型的,符合玩家预期,不会产生违和感的晚清宅邸作为故事发生的舞台,若不考虑风水布局这样玄而又玄的东西(我不懂),荔枝传媒绝对圆满地完成了这个任务:殷府宅邸,良屋层叠,曲径通幽,好似迷宫,既有东方珍宝,又藏西洋玩物,将主人地位之尊贵表演的淋漓尽致。破败之后,百间门廊,影影绰绰,暗生魑魅魍魉,让人汗毛倒立。而在大厅,在夜里看到手电的光线扫过红木家具甚至感觉能隐隐嗅到年久灰尘的气味,让我不忍心追究虽然玩家与物品缺乏互动性让一些谜题白痴到匪夷所思。而对鬼怪本身水平颇高的建模在这个价位的恐怖游戏中更是少见,要知道只要增加哪怕一点点类似眩晕过受干扰的状态就可以用更粗糙的模型蒙混过关,但在《纸人》中这些鬼怪不仅不会让玩家视野模糊,反而会亮相一般故意将脸冲到玩家眼前,似乎就是要告诉你它的建模比较精细。但就鬼怪设计这一点而言,如此清晰的建模也是一把双刃剑,一方面这确实为鬼怪增添了不小的压迫感,当它们张开血盆大口袭来,无论是干瘪的面颊还是被侵蚀得七零八落的牙齿都在告诉玩家死亡的可怖;但和西方的丧尸不同,东方的鬼怪多有着虚无缥缈的神秘气质,寻常手段难以伤其丝毫,人只能疲于奔命,或是祈求神佛庇护,这才显得压迫感十足。如此高清处理后,这鬼怪便少了几分阴森,多了几分狰狞,尤其看到我们的男主角竟像拳击手一样格挡了女鬼的进攻,简直违和感爆棚,我甚至怀疑这女鬼是从隔壁片场捡来的丧尸演员。

正是这个场景让我对主角的战斗力有了不切实际的期待,尤其是金刚橛入手之后,以为主角挥动这个去除障难的神器好歹也能和先前追杀自己的王勇过上几招,但事实就和玩家死亡之后的系统提示一般冷酷无情,在这些妖魔厉鬼面前,这金刚橛绝非降妖除魔的法宝,它只能配合纸人和他们生前心爱封印鬼魂,无法与他们正面交锋。而随着游戏的继续,我甚至怀疑主角哪怕只是挥舞几下这单手锤大小的法器便会体力不支,任人宰割。

现实中这东西最长28厘米,本作应该是铜制,绝对可以作为武器使用

话说弱鸡主角似乎已经成了近年恐怖游戏的标配,他们既没有趁手的武器,又缺乏制敌的气力,遇事只能先走为上策,之后凭借自己高度发大的大脑用智商搞定这些妖魔鬼怪。但《纸人》的主角显然弱出了新的境界,我甚至怀疑主角在与第一个鬼怪缠斗时已是精疲力竭,导致加速跑这个一般游戏主角的必备特长在在主角身上成了短时效长冷却的主动技能,于是一秒多的冲刺后,哪怕后面有个提刀恶鬼在步步紧逼,主角依然只能用老大爷逛花鸟鱼市场的速度向前挪动。更神奇的是,在低难度下,当无数次我觉得一定会被追上时,往往什么都不会发生,直到我好奇心爆棚,想停下来回头看上一眼才被恶鬼一刀解决。敢情之前那么长时间里这恶鬼就是在以同样悠闲的速度在尾行玩家,此时来个第三人称视角,换个正常的场景,再配上一曲夕阳红,那还真是个温馨又从容的画面啊。这速度不管这是VR转化成PC游戏的技术问题还是另有深意,都大大破坏了玩家的游戏体验。这种让玩家焦心的速度在最开始会让游戏显得压迫感十足,可一旦玩家感到麻木,先前的压迫感会加倍转化成对鬼怪,甚至是对游戏本身的厌恶。

注意QTE

这个问题是恐怖游戏的通病,当玩家摸清敌人的固定套路后,完全知道自己的安全区后,这些鬼怪变成了笼子里的猛虎,威风凛凛,但只有被调戏的份。荔枝传媒当然不希望这种情况出现,也对策。首先,和其他同行一样,他们让鬼怪出现的概率和地点更随机,这样效果不错,但也让不少玩家的游戏体验下了一个台阶;其次便是引入QTE系统,让原本剧情上只是吓吓主角的鬼怪也有了手刃主角的机会,这也意味着玩家除了要做好随时被冲脸的准备外,还要时刻注意可能出现的QTE,这无疑会让大部分故意别过脸去的玩家痛苦不以。然而再恐怖的一张脸只要出现的太过频繁,都可能会引起玩家数数它有多少牙齿的好奇心,当玩家明白死亡带不走经验和铜钱,不会招致咳声一片时也会慢慢肆无忌惮,大不了从上一个探索点重新来过。对此制作组的解决方案倒也是简单粗暴:取消自动存档,必须在一个指定房间手动存档——这都2019年了,说没自动存档是技术问题,应该被补丁修复我是不相信的,这种设定更像是在体现制作组最后的尊严:即使玩家可以在这游戏里无所畏惧,若没能及时存档,还是会因为先前的努力付之东流而心痛不已。于是大部分玩家都养成了遇事不决/听见脚步声/看到蜡烛变色(表示附近有鬼)立刻沿着越来越熟悉的线路跑回去存档的良好喜欢,这对玩家接下来的游戏旅程大有裨益。

着眼于中国传统文化的硬核解谜

《纸人》的英文翻译是《Papet Dolls 》,直接了当,但神韵全无。想必这个翻译会让不少国际友人一头雾气,完全不知道所谓”纸娃娃”是什么,这东西又有什么恐怖的。这种情况仿佛就是本作的谜题设计的真实写照,我们以本作第一个场景为例,相信所有玩家都能在第一时间明白用火柴来点燃蜡烛,但只有生活在东方,见识过清明节火光冲天的十字路口的玩家不需要任何提示就知道该把金纸折成的元宝放在指定位置焚烧,既不会太污染环境,麻烦环卫工人,又不会被城管找麻烦。随后之前一直与这些晦气东西打交道的玩家解锁新房间后也多会本能地向观音上香一拜,看到上方小字表示存档成功,才明白这是存档的安全屋,这小小的细节简直就是为国人量身定制的。

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