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如何评价最新国产日本麻将网页游戏《雀魂》

misa2 04-01 2次浏览 0条评论

如何评价最新国产日本麻将网页游戏《雀魂》

雀魂我最近也在玩,日麻作为麻将的一种规则,除去了一些运气因素,更强调了麻将的竞技性,目前国内麻将游戏可谓是百花齐放,然质量却参差不齐,从国标到地方麻将,无论是UI还是交互都朝着中年群体去设计的。

而雀魂作为一款年轻有活力的麻将游戏,有着轻便的体量(页游或手游)和二次元画风,在年轻中占据一定的市场,凭借精美的立绘,吸引了一些为了解锁立绘而且不怎么打麻将的宅男,所以凭借这点雀魂对麻将圈外也有一定的吸引力。

再来说日麻跟内地麻将和国标麻将的一些规则上的不同,日麻要有役才能胡牌这增加了日麻的入门难度,而国标8番起胡,难度相对较低,但也要记一些固定的牌型组合。(QQ游戏国标麻将有大众场随便胡)

那么相对来说,日麻规则要稍复杂一点,为什么反而吸引了很多年轻人呢,这首先提起日麻在二次元的影响力,很多日漫都或多或少有一些打麻将的场景,像蜡笔小新和名侦探柯南,甚至以麻将大赛为背景讲述主角去打麻将参赛的动漫,天才麻将少女就是其一,它的热度说明了麻将也有年轻的受众,而这个受众群体不以赌博为目的只是纯粹地喜欢麻将的乐趣。

而在国内,麻将馆要么是聚众赌博的非法之地,要么是大叔大妈娱乐消磨的场所,根本没有满足年轻人消费需求的地方,所以缺少这么一个线下大环境的前提下。

线上针对年轻人的日麻雀魂诞生,而比较戏剧性的是,雀魂最近开了日服,中国人做了一款日本游戏给日本人玩,而且在日本热度不低,可以说是文化产业的反向输出了。

这一现象也可用上文做解释,在日本,线下的麻将馆随时能满足各类人对打麻将的需求,而国内则没有一个线下的大环境,同时年轻人总去麻将馆会被长辈说好逸恶劳,而长辈这么做则无可厚非,同时年轻人愈发不喜欢线下社交的因素,促成了雀魂的脱颖而出。

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