首页游戏攻略凡人修仙传好玩不?凡人修仙传单机版,古剑奇谭2和轩辕6这三款那个好玩一点,大体介绍一下?

凡人修仙传好玩不?凡人修仙传单机版,古剑奇谭2和轩辕6这三款那个好玩一点,大体介绍一下?

misa2 03-21 2次浏览 0条评论

凡人修仙传好玩不?

《凡人修仙传单机版》还是不错,但好玩程度还是根据个人喜好而定。

《凡人修仙传单机版》的创新意义很大。战斗节奏快,游戏体积小,优化一般,场景切换的时候非常卡外别的地方都很流畅。游戏中也有很多QTE,谜题设计,非常巧妙,但是什么提示都不给,玩家很容易摸不着头脑(尤其是第一个要连续按三次F的QTE跳山,还以为出BUG了)。

游戏缺点是过于粗糙的UI设计,糟糕的打击感,还有非常血腥暴力的动画,喜欢黑暗系作品的国产游戏玩家可以尝试一下。

凡人修仙传单机版,古剑奇谭2和轩辕6这三款那个好玩一点,大体介绍一下?

好吧,今天年中同时入手了古2和轩6……之前对古2从古1的回合战斗变成即时战斗很是不忿。玩过后的感觉……轩6优化比较糟糕,同样低效的情况下,人物模型明显不如古2好看。好吧,咱开低特效没办法体验华丽画面也就罢了,认了。但是那个读条也不如古2流畅,但是还算能容忍。最不爽的是那个奇葩的回合战斗操作方式,点人物头像,才弹出战斗操作条,然后选择技能还是物攻,然后在弹出一个怪物选择窗口,不能直接点怪。总之是玩儿的很手腕疼。剧情方面,如果换成国语对白还好,那个台湾腔的台词,废话太多,显得人物都一个风格,除了迦兰多,其他几个觉得角色都很让我厌恶,尤其是买游戏之前还觉得不错的蓉霜和王姬……古2,剧情还不错,战斗系统像我这种手残党也能接受。低特效下读条很快。但是音乐水准比古1降了很多,贪便宜请小旭团队的缘故吧。但是!其中有一段剧情几乎是个电影啊。玩这一段时我从晚上9点到12点几乎就只操作人物走了几步路,然后就全是剧情动画……只需动眼无需动手了。人物外装、武器种类、光效也比1少。武器的属性(灵石系统)也没啥意思,效果不明显。凡人吧,没买,看了下画面还行,但是因为这个剧本的小说我看了几页就没看进去,个人觉得剧情较烂,直接没买。如果只能问问题的你只能选一部的话,还是推荐古2吧…

谁能给我推荐几个大型单机游戏?开放类型的?

开放类型单机游戏总是那种最具有吸引力的游戏类型之一,高自由度、玩法丰富、地图庞大等优点,持续吸引了大量的玩家。下面我来推荐几款我觉得几个类型不同的开放类型的单机游戏。

狂怒2

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最后期待一下这款将在五月发布的《狂怒2》,一款第一人称射击的游戏,背景设置为废土世界,有点类似于《疯狂的麦克斯》,从预告片来看,汽车追逐射击战相似度很高,但是其游戏爆炸效果较出色,载具和武器种类也不少,还有某些其他的小技能,期待一下正式游戏发售后的游戏效果。

欧洲卡车模拟2

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对于一个汽车游戏爱好者来说,欧卡2带来的模拟驾驶体验是无与伦比的,各种仿真的重型卡车,还原度极高的欧洲大陆,从阿尔卑斯山到峡湾风光都令人印象深刻,另外车辆改装方面也很出色,自定义程度非常高,加上创意工坊还有数不胜数的mod可以使用,在玩累了其他的游戏时候,我都会来跑一趟长途货车,听着自己所喜欢的电台音乐,那种感觉很是安静。

消逝的光芒

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游戏将跑酷元素很好的融入到了僵尸题材中去,大部分时间你会在楼顶跑酷,做出各种酷炫的动作翻越障碍物,躲避僵尸的追赶。游戏的画面、音效、剧情、玩法都属于上乘水平,在某些细节方面也做得很好,比如音效方面,各种武器打击声音都不同,武器的电流声、僵尸的嚎叫声都做的很细腻,带给玩家非常不错代入感和沉浸感。

异星探险家

在游戏中你作为探险家,在一个陌生的星球,收集资源,建立基地,建造火箭然后飞向另一颗星球继续探险之路。游戏画面比较明亮,对于不同星球的不同地形的环境设计相当有创意,玩法方面很简单,拿着一个类似吸尘器的装置,一键开启然后自动收集你想要的资源。不仅仅地面部分可供探索,地下部分也有着许多危险的植物和珍稀资源等着去探索。


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说起开放世界怎么可以没人说我《巫师3》那,游戏界的宝藏,荣获15年TGA年度游戏,甚至还被波兰印刷成了邮票。

如今标签上写着开放世界的游戏种类繁多,有的名副其实,有的却是徒有其表。所以在这里我想依据自己的一点心得,来说说《巫师3》的伟大之处,以及将它推荐给题主,祝题主游戏快乐。

先放几张美图,领略一下这片大地的风光。

然后我们再来聊聊游戏的内核。

广阔的世界、丰富的互动

谈到开放世界的游戏地图,这可是玩家们最热衷的对比项。确实,大地图所带给玩家的游戏体验是丰富生动的,景象是真实壮观的。我在游戏中可以穿梭在一座完整的城市中,也可以尽情地游历于山水之间,感受着游戏自身世界的无穷魅力及人文地理,从基础层面扩大玩法范围。

但这并不是说地图越大就越好,相信题主应该也有过刷本时间一半都花在了跑图的经历。我认为单纯的为了扩大世界而扩大世界是不可取的,而《巫师3》是如何在拥有广袤的世界基础上解决这一问题的那?很简单,用丰富的地图内容来弥补简单的赶路。如果地图设计只有大这个概念,那么它只是一-个空壳,食之无味。但如果在这个地图上加入了丰富的互动元素,那就可以让这个木偶一般的世界活起来。

我们来看一下《巫师3》的地图元素有哪些——素材收集、强盗窝点、怪物巢穴、据点收复以及地图事件,其类型异常丰富。这样干巴巴的叙述可能说不清楚,那我来举个例子。当你在野外赶路时路过一个残破的小屋里,发现一地的尸体,而独生的孩子告知你他的亲人被谋害,哀求你陪同他前往报仇雪恨。此时面对几个凶狠的匪徒对你露出夺目的刀锋时,你是选择拔刀相助还是事不关己?其实此刻的选择已经不重要,因为设计师的目的并不是要你权衡利弊。当玩家已经被代入事件时,设计师的目的就已经达到了。地图元素已深深地使你融入到了游戏世界中。

淡化主线,强化支线

其实线性游戏与开放游戏最大的区别就是在于主线支线的设计上,但也造成了很多人觉得只要有多支线,地图大就叫开放世界的错觉,但实际上并不只是如此。当然并不是说《巫师3》的主线不够优秀,只是除此之外,我还想谈一点颇有新意的东西。

淡化主线这个设定的核心思想是给予了玩家充分的选择权,不再循规蹈矩,可以随心所欲的发现游戏的世界,享受游戏的乐趣。从玩家角度来讲,就是“世界那么大,我想去看看”,从游戏设计角度来看,传统的通过主线来讲述游戏已经无法将广大的开放世界尽善尽美地展现,世界观之大则需要从各个侧面才能反映。《巫师3》在这个方面下足了功夫,巧妙的为支线和狩猎设计了生动的剧情,不仅与游戏的世界观设定相互呼应,也让玩家从多个层次对巫师世界感同身受。

不论是那个月圆之夜独自舔舐伤口的狼人,还是被困枯井下执着未完心愿的女鬼,在《巫师3》中,游戏剧情一次又一次地感染你,让你做每一次选择时都是那么身不由己,好似置身其中难以自拔,而这,都是支线任务所完成的。在《巫师3》的世界里,女儿等着我去救,老婆等着我去找,狂猎即将入侵这个世界,而此时,我杰洛特,伟大的猎魔人,决定先去帮农夫找他丢失的羊。

虽只是个玩笑话,但也从侧面体现出了强化支线任务的思想,你很难想象一-款游戏能将支线任务做的如此完美,足以一点一滴渗透到你的内心深处。

写在最后

回到开放游戏,顾名思义,打破传统游戏的束缚,给予玩家最大程度的自由,让游戏不仅是游戏,开放游戏代表着创造和改变。我们可以在丛林飞奔、在原野穿梭,攀上最高的山、潜入最深的海。越来越多的游戏让这世界越来越大。而这,就是开放世界独特的魅力所在。

修真游戏单机
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