沉迷网络游戏危害的诗句?网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?求答案?
沉迷网络游戏危害的诗句?
网络游戏害少年。
消磨志气让人缠,游戏如狼噬少年。
迷恋其中前路毁,欢贪里面坦途湮。
莹屏岂是逍遥地,网络焉能任意传。
一代芳华遭浸溺,扫清霾雾见蓝天。
1. 业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随 。——朱熹
2. 人生天地之间,若白驹过隙,忽然而已。——庄子
3. 理想是指路明灯。没有理想,就没有坚定的方向;没有方向,就没有生活。—— 托尔斯泰
4. 只要认真的为自己活过,只要为生命中重要的人,努力奋斗过,这本身已是一种完美。—— 童玲
“少壮不努力,老大徒伤悲”或“黑发不知勤学早,白首方悔读书迟”。
光阴似箭,日月如梭.
一日之计在于晨,一年之计在于春.
少壮不努力,老大徒伤悲.
浪费别人的时间无非于谋财害命.——鲁迅
黑发不知勤学早,白首方悔读书迟.
少壮不努力,老大徒伤悲.
百川东到海,何时复西归.
网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?求答案?
这个就我个人的数值开发经验来答一下吧,纯属个人观点 个人认为“加减法”和“乘除法”仅仅只是一个计算方式的差异,其实他们本质上并不冲突,而就你的提问和自答来看,你的困惑并不是来源于算法的优劣选择,而是“防御”这个玩意的存在打破了一名数值策划对于数值结构的那种急于一种程度上的把握力度 我来简单点给你举个例子 假设一款游戏中只存在2个属性:攻击、血量 当你把“攻击、血量”像“命中、闪避”这种对立属性去看待的时候你就不会纠结于算法的问题 “攻击”和“血量”这2个属性我们可以认定他们是一组对立属性,正由于“防御”这个属性的加入破坏了原本对立属性之间的简单关系,让你觉得“加减法”和“乘除法”之间存在某种非常有意义的讨论价值 呃,以上的说法有点吐槽,有点过分,我正经的回答一下 特别是伤害公式这种基础公式是要服务于一名数值策划对于一款游戏的整体数值框架设计思路的
1. 如果你对“防御”这个属性有销售需求的话,个人认为“加减法”略好,因为在属性收益和在后期拓展上,他的优势比较明显,但是他的缺点在于用户在数值的挫败感受(1.低攻用户对高防用户的攻攻击感受。
2.一些可能和防御提升之类相关技能的设计感受)上比较差,因为游戏设计者永远无法掌握用户的行为,为了平衡这种挫败感受,数值策划需要做出一系列的配套算法来尽可能的将挫败感受降到最低2. 如果你对“防御”这个属性没有销售需求的话,个人认为“乘除法”会比较好一些,因为当游戏不卖这个属性,而且因为百分比这玩意本身的定义来看,数值策划基本上可以无视他的存在感,那么游戏中所有的属性都是一一对应的对立属性,这整套数值的设计难度和可控程度相对要简单很多,同样的他也有他的缺点,那就是1.在一定程度上破坏了用户的通用属性认知。2.不具备有良好的拓展性。
3.失去了一条属性营收线 以上仅仅是个人在数值上的一些工作经验,希望不要见笑。